初识Flutter中的Layer
liuian 2025-05-21 14:58 37 浏览
开篇
接触Flutter开发一段时间后发现自己对Flutter渲染流程重要的一环Layer的认知比较少,虽然Flutter对Widget的封装非常全面了开发者基本上只要面向Widget编程就可以完成绝大部分的功能,但是它作为一个UI框架我们还是需要尽可能的掌握它渲染体系的来龙去脉,因此借此篇文章简单介绍笔者对Layer的探索。
Flutter渲染流程简介
参与UI的构建和显示涉及到两个线程分别是界面线程(UI Thread)和光栅线程(GPU Thread),UI线程做构建流水线工作(开发者编写的代码), 光栅线程做UI绘制工作(图形库 Skia 在此线程上运行)。
1,GPU每隔一定的时间发出一个Vsycn信号这个时间由屏幕的刷新率决定,以60HZ的刷新率为例那么它的时间间隔就是1000/60 = 16.7 ms一次。
2,UI线程收到Vsycn信号后就会做UI的构建工作(需要在16.7ms内完成否则出现丢帧),然后发送到光栅线程GPU线程。
3,GPU Thread收到UI Thread发来的UI数据后就会通过Skia去上屏渲染。
上图摘自Flutter官网介绍,从上图可以看到有个Layer Tree这也是本文探索的目标。
Flutter中的三棵树
Flutter的开发更像是面向Widget编程,Widget内部又封装了Element以及RenderObject 那么我们先从Flutter中的三棵树说起:
- Widget 组件树
- Element 逻辑树
- RenderObject 渲染树
main(){
runApp(MaterialApp(
home: Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [
MyWidget(),
MyWidget()
],
),
));
}
class MyWidget extends StatelessWidget{
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 100,
width: 200,
child: Text('MyWidget',style: TextStyle(fontSize: 25),),);
}
}上述代码中Widget , Element , RenderObject三棵树的对应关系:
从上图可以看出Widget和Element的数量是一一对应的,而RenderObject不是。查看framework.dart源码后可以发现只有RenderObjectWidget的派生类才会有RenderObject,其他的Widget都不具备渲染能力。
RenderObject绘制
当Flutter收到Vsycn的时候就会做UI的构建工作,最终会调用RendererBinding的drawFrame()
@protected
void drawFrame() {
assert(renderView != null);
//1,布局逻辑,确定大小
pipelineOwner.flushLayout();
pipelineOwner.flushCompositingBits();
//2,绘制逻辑,拿到SkCanvas绘制到layer上。具体逻辑见RenderObject中的paint方法
pipelineOwner.flushPaint();
if (sendFramesToEngine) {
renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU
pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
_firstFrameSent = true;
}
}renderView.compositeFrame()最终生成UI数据发送到GPU实现渲染,RenderView是Flutter中根部的RenderObject。compositeFrame的核心代码如下:
void compositeFrame() {
//创建SceneBuilder,获取到引擎层的句柄
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
//Scene 最最终是通过SceneBuilder生成的,也是引擎层的句柄,此处的layer就是根部的layer,它会合成所有的layer
final ui.Scene scene = layer!.buildScene(builder);
//发送Scene到引擎
_window.render(scene);
scene.dispose();
}在上述代码中可以找到layer的身影, layer!.buildScene(builder)就是做Layer Tree的合成。此处的layer是一个TransformLayer是ContainerLayer的子类。
Layer
什么是layer?
在绘制过程中渲染树RenderObject Tree将生成一个图层树Layer Tree,Layer Tree合成后发送到引擎渲染上屏。大多数Layer的特性都可以更改,并且可以将图层移动到不同的父层,且Layer树不会保持其自身的脏状态。要合成树先要在根部的Layer创建SceneBuilder对象,并调用Layer中的addToScene方法添加到SceneBuilder上(Flutter中默认根部的layer是一个TransformLayer)。
Layer的分类
layer分为五大类:
- PictureLayer 图像绘制 如:Text ,Image
- TextureLayer 外接纹理 如: 视频播放
- PlatformViewLayer Flutter嵌套Native View
- PerformanceOverlayLayer 性能监控相关,能够显示出GPU对当前帧光栅化的耗时以及帧渲染的耗时
- ContainerLayer 复合层 相当于一个根节点可以合成多个叶子节点的layer ,TransformLayer属于ContainerLayer的派生类
接下来用几个示例来了解Flutter常见的Layer
PictureLayer
PictureLayer是Flutter中最常使用到的layer,先看看它的类结构
class PictureLayer extends Layer {
//省略无关代码
ui.Picture? _picture;
@override
void addToScene(ui.SceneBuilder builder, [ Offset layerOffset = Offset.zero ]) {
assert(picture != null);
builder.addPicture(layerOffset, picture!, isComplexHint: isComplexHint, willChangeHint: willChangeHint);
}
}PictureLayer中有一个成员属性Picture, Picture是Engine层绘制图像重要的一个环节,可以参考Flutter官方的示例:
[https://github.com/flutter/flutter/blob/449f4a6673f6d89609b078eb2b595dee62fd1c79/examples/layers/raw/canvas.dart]
按照官方的示例我们精简一下代码流程:
final recorder = ui.PictureRecorder();
///基于画板创建的画布
final canvas = Canvas(recorder, cullRect);
///缩放因子
final ratio = ui.window.devicePixelRatio;
///设置缩放比
canvas.scale(ratio, ratio);
canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(0, 0, 200, 200), Paint()..color = Colors.blue);
///录制结束,生成一个Picture
Picture picture = recorder.endRecording();
SceneBuilder sceneBuilder = ui.SceneBuilder();
//对应PictureLayer中的addToScene方法
sceneBuilder.addPicture(Offset(0, 0), picture);
sceneBuilder.pop();
///生成scene
final scene = sceneBuilder.build();
//通知引擎在合适的时机渲染
ui.window.render(scene);
scene.dispose();上面的代码就可以渲染出一个图层:
小结: 脱离Widget后我们也可以直接使用framework的api渲染出图像。
认识RenderObject的绘制流程
在了解到Flutter的绘制流程后我们再来看RenderObject的绘制流程:
- 1. PipelineOwner.flushPaint()调用之后就会遍历需要绘制的RenderObject,RenderObject中的绘制逻辑都在paint方法中:
void paint(PaintingContext context, Offset offset) { //通过重写paint决定绘制逻辑}- 2. 这里的PaintingContext内部封装了Canvas,除此之外还会创建出一个PictureLayer,PaintingContext的构造函数需要传一个ContainerLayer进去,然后ContainerLayer把创建的Picturelayer append到ContainerLayer上,最终rootlayer会遍历调用layer的addToScene(builder)方法。
PaintingContext的构造方法:
PaintingContext(this._containerLayer, this.estimatedBounds)- 3. 把当前的PictureLayer append到_containerLayer上。
void _startRecording() {
assert(!_isRecording);
_currentLayer = PictureLayer(estimatedBounds);
_recorder = ui.PictureRecorder();
_canvas = Canvas(_recorder!);
_containerLayer.append(_currentLayer!);
}上述流程可以用如下代码简单替换,下面的代码可以绘制出一个PictureLayer的图像:
PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
//模拟paint方法
context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 200, 800, 800), Paint()..color = Colors.blue);
context.stopRecordingIfNeeded();
final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
接下来绘制多个PictureLayer的图像,每一帧只绘制了一个颜色的Rect在PictureLayer上,通过合成Layer达到一帧显示多个Rect。
main() async {
ui.window.onBeginFrame = beginFrame;
ui.window.onDrawFrame = draw1stFrame;
///画第一帧
ui.window.scheduleFrame();
///画第二帧,
await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
ui.window.onDrawFrame = draw2ndFrame;
ui.window.scheduleFrame();
});
///画第三帧
await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
ui.window.onDrawFrame = draw3rdFrame;
ui.window.scheduleFrame();
});
///画第四帧
await Future.delayed(Duration(milliseconds: 500),(){
ui.window.onDrawFrame = draw4thFrame;
ui.window.scheduleFrame();
});
}
void beginFrame(Duration duration) {
}
OffsetLayer rootLayer = OffsetLayer();
void draw1stFrame(){
print('draw1stFrame');
PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 200, 800, 800), Paint()..color = Colors.blue);
context.stopRecordingIfNeeded();
final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
}
void draw2ndFrame(){
print('draw2ndFrame');
PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 1000));
context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(400, 400, 1000, 1000), Paint()..color = Colors.red);
context.stopRecordingIfNeeded();
final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
}
void draw3rdFrame(){
print('draw3rdFrame');
PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1200, 1200));
context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(600, 600, 1200, 1200), Paint()..color = Colors.yellow);
context.stopRecordingIfNeeded();
final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
}
void draw4thFrame(){
print('draw4thFrame');
PaintingContext context = PaintingContext(rootLayer,Rect.fromLTRB(0, 0, 1000, 2000));
context.canvas.drawRect(Rect.fromLTRB(200, 800, 800, 1400), Paint()..color = Colors.deepPurpleAccent);
context.stopRecordingIfNeeded();
final SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final Scene scene = rootLayer.buildScene(builder);
ui.window.render(scene);
scene.dispose();
}多个PictureLayer效果图:
以上四个色块代表都有自己的PictureLayer,然后append到根部的rootLayer上合成一帧数据。
Layer和SceneBuilder的联系
每一个Layer都对应着SceneBuilder一个api操作,PictureLayer对应的是SceneBuilder.addPicture方法(可以查看具体Layer中addToScene方法),除了PictureLayer还有类型的Layer,下面就简单介绍几种:
1,TextureLayer 外接纹理图层
SceneBuilder.addTexture2,ClipPathLayer 剪裁图层 ---> 剪裁子图层
SceneBuilder.pushClipPath注意:图层的剪裁是比较消耗性能的,尽可能避免使用。
3,ColorFilterLayer 滤色器图层 ---> 滤色子图层
SceneBuilder.pushColorFilter其中pushColorFilter和pushClipPath这类的方法会得到一个EngineLayer,EngineLayer是dart层持有Engine层的一个引用,其他还有很多图层操作的API这里就不一一举例了。
RenderObject和Layer的联系
通过上面的示例,我们了解到RenderObject最终的绘制都是在Layer上的,它是通过PaintingContext和Layer关联上的
在Renderobject中有个isRepaintBoundary的方法,默认返回值是false,当它的返回值是true的时候就不会使用父节点的PaintingContext,而是重新创建一个PaintingContext来绘制。PaintingContext中会创建一个新的Picturelayer。
RenderObject使用独立的Layer
在RenderObject中有一个isRepaintBoundary的方法,通过重写isRepaintBoundary方法的返回值为true时可以做指定当前RenderObject节点使用独立的PictureLayer进行渲染。
@override
bool get isRepaintBoundary => super.isRepaintBoundary;代码逻辑如下:
PaintingContext.paintChild
void paintChild(RenderObject child, Offset offset) {
//child isRepaintBoundary = true 就会
if (child.isRepaintBoundary) {
stopRecordingIfNeeded();
//合成
_compositeChild(child, offset);
} else {
child._paintWithContext(this, offset);
}
assert(() {
if (debugProfilePaintsEnabled)
Timeline.finishSync();
return true;
}());
}PaintingContext._compositeChild
void _compositeChild(RenderObject child, Offset offset) {
// Create a layer for our child, and paint the child into it.
if (child._needsPaint) {
repaintCompositedChild(child, debugAlsoPaintedParent: true);
} else {
}
final OffsetLayer childOffsetLayer = child._layer! as OffsetLayer;
childOffsetLayer.offset = offset;
appendLayer(child._layer!);
}PaintingContext.repaintCompositedChild ---> PaintingContext._repaintCompositedChild
static void _repaintCompositedChild(
RenderObject child, {
bool debugAlsoPaintedParent = false,
PaintingContext? childContext,
}) {
OffsetLayer? childLayer = child._layer as OffsetLayer?;
if (childLayer == null) {
child._layer = childLayer = OffsetLayer();
} else {
childLayer.removeAllChildren();
}
//创建新的PaintingContext
childContext ??= PaintingContext(child._layer!, child.paintBounds);
//绘制child
child._paintWithContext(childContext, Offset.zero);
childContext.stopRecordingIfNeeded();
}验证RenderObject使用独立的Layer
通过自定义一个RandomColorRenderObject,重写isRepaintBoundary的返回值,分别返回true和false。点击文字会发现返回false的时候RandomColorRenderObject的piant会被调用,而返回true的时候RandomColorRenderObject的piant不会会被调用。
void main() {
runApp(MaterialApp(
home: Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [
Container(child:RandomColorWidget(),),
MyText(),
],
),
));
}
class MyText extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() {
return MyTextState();
}
}
class MyTextState extends State {
String text = _text();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 100,
width: 300,
child: GestureDetector(
child: Text(text),
onTap: () {
setState(() {
text = _text();
});
},
),
);
}
}
String _text() {
return "12345678${Random().nextInt(10)}";
}
class RandomColorWidget extends RenderObjectWidget {
@override
RenderObject createRenderObject(BuildContext context) {
return RandomColorRenderObject(context);
}
@override
RandomColorElement createElement() {
return RandomColorElement(this);
}
}
class RandomColorElement extends RenderObjectElement {
RandomColorElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
}
class RandomColorRenderObject extends RenderBox {
RandomColorRenderObject(BuildContext context);
ViewConfiguration createViewConfiguration() {
final double devicePixelRatio = window.devicePixelRatio;
return ViewConfiguration(
size: window.physicalSize / devicePixelRatio,
devicePixelRatio: devicePixelRatio,
);
}
@override
Rect get paintBounds {
return Rect.fromLTRB(
0,
0,
200 ,
200 );
}
@override
void performLayout() {
size = paintBounds.size;
// print('RandomColorRenderObject performLayout');
}
@override
bool get isRepaintBoundary => true;
@override
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
super.paint(context, offset);
context.canvas.save();
///画Rect
context.canvas.drawRect(
Rect.fromLTWH(0, 0, 200, 200), Paint()..color = _randomColor());
context.canvas.restore();
}
@override
Rect get semanticBounds => paintBounds;
}
Color _randomColor(){
return Color.fromARGB(255, Random().nextInt(255), Random().nextInt(255), Random().nextInt(255));
}优势 : 当某个Layer的绘制很消耗性能又不会频繁的刷新,在不影响其他Layer的前提下可以通过复用提升性能。这样其它的RenderObject在刷新重绘的时候这个Layer不会被重绘。
Layer Tree和RenderObject Tree的对应关系
总结
通过此次探索希望能帮助大家加深对Layer的认知, 简而言之 RenderObject只负责绘制逻辑而 Layer才是最终输出到Skia的产物。不同的Layer对应着SceneBuilder中图层操作不同的Api, 因篇幅有限此次就不表述其它Layer的效果及作用了, 有兴趣的同学可以自行参照SceneBuilder的源码去研究。
参考:
参考Flutter官方文档【
https://docs.flutter.dev/perf/rendering】
相关推荐
-
- 驱动网卡(怎么从新驱动网卡)
-
网卡一般是指为电脑主机提供有线无线网络功能的适配器。而网卡驱动指的就是电脑连接识别这些网卡型号的桥梁。网卡只有打上了网卡驱动才能正常使用。并不是说所有的网卡一插到电脑上面就能进行数据传输了,他都需要里面芯片组的驱动文件才能支持他进行数据传输...
-
2026-01-30 00:37 liuian
- win10更新助手装系统(微软win10更新助手)
-
1、点击首页“系统升级”的按钮,给出弹框,告诉用户需要上传IMEI码才能使用升级服务。同时给出同意和取消按钮。华为手机助手2、点击同意,则进入到“系统升级”功能华为手机助手华为手机助手3、在检测界面,...
- windows11专业版密钥最新(windows11专业版激活码永久)
-
Windows11专业版的正版密钥,我们是对windows的激活所必备的工具。该密钥我们可以通过微软商城或者通过计算机的硬件供应商去购买获得。获得了windows11专业版的正版密钥后,我...
-
- 手机删过的软件恢复(手机删除过的软件怎么恢复)
-
操作步骤:1、首先,我们需要先打开手机。然后在许多图标中找到带有[文件管理]文本的图标,然后单击“文件管理”进入页面。2、进入页面后,我们将在顶部看到一行文本:手机,最新信息,文档,视频,图片,音乐,收藏,最后是我们正在寻找的[更多],单击...
-
2026-01-29 23:55 liuian
- 一键ghost手动备份系统步骤(一键ghost 备份)
-
步骤1、首先把装有一键GHOST装系统的U盘插在电脑上,然后打开电脑马上按F2或DEL键入BIOS界面,然后就选择BOOT打USDHDD模式选择好,然后按F10键保存,电脑就会马上重启。 步骤...
- 怎么创建局域网(怎么创建局域网打游戏)
-
1、购买路由器一台。进入路由器把dhcp功能打开 2、购买一台交换机。从路由器lan端口拉出一条网线查到交换机的任意一个端口上。 3、两台以上电脑。从交换机任意端口拉出网线插到电脑上(电脑设置...
- 精灵驱动器官方下载(精灵驱动手机版下载)
-
是的。驱动精灵是一款集驱动管理和硬件检测于一体的、专业级的驱动管理和维护工具。驱动精灵为用户提供驱动备份、恢复、安装、删除、在线更新等实用功能。1、全新驱动精灵2012引擎,大幅提升硬件和驱动辨识能力...
- 一键还原系统步骤(一键还原系统有哪些)
-
1、首先需要下载安装一下Windows一键还原程序,在安装程序窗口中,点击“下一步”,弹出“用户许可协议”窗口,选择“我同意该许可协议的条款”,并点击“下一步”。 2、在弹出的“准备安装”窗口中,可...
- 电脑加速器哪个好(电脑加速器哪款好)
-
我认为pp加速器最好用,飞速土豆太懒,急速酷六根本不工作。pp加速器什么网页都加速,太任劳任怨了!以上是个人观点,具体性能请自己试。ps:我家电脑性能很好。迅游加速盒子是可以加速电脑的。因为有过之...
- 任何u盘都可以做启动盘吗(u盘必须做成启动盘才能装系统吗)
-
是的,需要注意,U盘的大小要在4G以上,最好是8G以上,因为启动盘里面需要装系统,内存小的话,不能用来安装系统。内存卡或者U盘或者移动硬盘都可以用来做启动盘安装系统。普通的U盘就可以,不过最好U盘...
- u盘怎么恢复文件(u盘文件恢复的方法)
-
开360安全卫士,点击上面的“功能大全”。点击文件恢复然后点击“数据”下的“文件恢复”功能。选择驱动接着选择需要恢复的驱动,选择接入的U盘。点击开始扫描选好就点击中间的“开始扫描”,开始扫描U盘数据。...
- 系统虚拟内存太低怎么办(系统虚拟内存占用过高什么原因)
-
1.检查系统虚拟内存使用情况,如果发现有大量的空闲内存,可以尝试释放一些不必要的进程,以释放内存空间。2.如果系统虚拟内存使用率较高,可以尝试增加系统虚拟内存的大小,以便更多的应用程序可以使用更多...
-
- 剪贴板权限设置方法(剪贴板访问权限)
-
1、首先打开iphone手机,触碰并按住单词或图像直到显示选择选项。2、其次,然后选取“拷贝”或“剪贴板”。3、勾选需要的“权限”,最后选择开启,即可完成苹果剪贴板权限设置。仅参考1.打开苹果手机设置按钮,点击【通用】。2.点击【键盘】,再...
-
2026-01-29 21:37 liuian
- 平板系统重装大师(平板重装win系统)
-
如果你的平板开不了机,但可以连接上电脑,那就能好办,楼主下载安装个平板刷机王到你的个人电脑上,然后连接你的平板,平板刷机王会自动识别你的平板,平板刷机王上有你平板的我刷机包,楼主点击下载一个,下载完成...
- 联想官网售后服务网点(联想官网售后服务热线)
-
联想3c服务中心是联想旗下的官方售后,是基于互联网O2O模式开发的全新服务平台。可以为终端用户提供多品牌手机、电脑以及其他3C类产品的维修、保养和保险服务。根据客户需求层次,联想服务针对个人及家庭客户...
- 一周热门
-
-
飞牛OS入门安装遇到问题,如何解决?
-
用什么工具在Win中查看8G大的log文件?
-
如何在 Windows 10 或 11 上通过命令行安装 Node.js 和 NPM
-
Trae IDE 如何与 GitHub 无缝对接?
-
如何修改图片拍摄日期?快速修改图片拍摄日期的6种方法
-
5步搞定动态考勤表!标记节假日、调休日?Excel自动变色!
-
RK3588-HDMIRX(瑞芯微rk3588芯片手册)
-
用纯Python轻松构建Web UI:Remi 动态更新,实时刷新界面内容
-
tplink无线路由器桥接教程(tplink路由器如何进行无线桥接)
-
都说Feign是RPC,没有侵入性,为什么我的代码越来越像 C++
-
- 最近发表
- 标签列表
-
- python判断字典是否为空 (50)
- crontab每周一执行 (48)
- aes和des区别 (43)
- bash脚本和shell脚本的区别 (35)
- canvas库 (33)
- dataframe筛选满足条件的行 (35)
- gitlab日志 (33)
- lua xpcall (36)
- blob转json (33)
- python判断是否在列表中 (34)
- python html转pdf (36)
- 安装指定版本npm (37)
- idea搜索jar包内容 (33)
- css鼠标悬停出现隐藏的文字 (34)
- linux nacos启动命令 (33)
- gitlab 日志 (36)
- adb pull (37)
- python判断元素在不在列表里 (34)
- python 字典删除元素 (34)
- vscode切换git分支 (35)
- python bytes转16进制 (35)
- grep前后几行 (34)
- hashmap转list (35)
- c++ 字符串查找 (35)
- mysql刷新权限 (34)
