Unity Shader 基础,属性(Property)中常用的关键字。
liuian 2025-05-08 02:44 3 浏览
Unity Shader是Unity中用于创建各种视觉效果的工具。你可以用Shader来定制材质的效果,从而创造出一种独特的视觉感染。
在游戏设计中,Shader通常用于实现一些独特的视觉效果,例如:自发光、反射、折射等效果。
1. Shader语言:
Unity可以接受三种shader语言:Cg(C for Graphics)、HLSL(High Level Shader Language)和GLSL(OpenGL Shader Language)。
Unity在内部将所有的Cg和HLSL代码转换为GLSL代码。
2. Shader类型:
Unity提供了五种类型的Shader:Surface Shaders、Vertex and Fragment Shaders、Fixed Function Shaders、Compute Shaders和Geometry Shaders。
- Surface Shaders: 它是Unity的一个巧妙的发明,用于处理光照的。
- Vertex and Fragment Shaders: 这是最原始的Shader种类,灵活性最高,所有的操作需要手动实现。
- Fixed Function Shaders: 这是一种旧的Shader写法,已经被Surface Shaders和Vertex and Fragment Shaders取代。
- Compute Shaders: 用于做一些高密度的并行计算,例如:物理、AI和图像处理等。
- Geometry Shaders: 用于控制顶点和面的数量,可以生成或删除顶点和面。
3. Shader程序结构:
Unity Shader包含了多个Pass,用于描述一次渲染的细节。每个Pass包含两个函数:顶点函数(Vertex Function)和片段函数(Fragment Function)。
顶点函数用于处理模型的顶点,片段函数用于处理像素颜色。
4. 渲染管线:
Shader的执行是在渲染管线上发生的,包括:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段和像素阶段。一般来讲,我们只需要关注顶点函数和片段函数这两个阶段,其他阶段由图形硬件自动处理。
5. Shader材质和贴图:
Shader需要与Unity的Material(材质)和Texture(贴图)配合使用。材质决定了模型的表面属性,贴图则可以为模型提供颜色或者表面细节。
在 Unity Shader 中,属性(Property)是通过声明在 Shader 脚本的最顶端的 Properties 段落的一些变量,它们可以在 Unity 的材质编辑器中修改。下面是一些常见的Shader属性:
1. _Color: 这是一个颜色属性,在Unity Inspector中显示为颜色选择器,你可以在shader代码中通过它来设置一个颜色。
2. _MainTex: 这是一个纹理属性,在Unity Inspector中显示为一个纹理的槽,你可以在shader代码中通过它来设置一个纹理。
3. _Glossiness: 这是一个浮点数属性,用于控制材质的光滑度。在Shader中,它可以被用来指定反射的模糊程度,它通常与_Metallic一起使用。
4. _Metallic: 这是一个浮点数属性,用于控制材质的金属感。可以用来指定材质对光照的反应。
5. _SpecColor: 这是一个颜色属性,用于控制高光的颜色。它只在Specular模型中使用。
6. _Shininess: 这是一个浮点数属性,用来控制高光的亮度。它只在Phong和BlinnPhong模型中使用。
7. _BumpMap: 这是一个纹理属性,用于应用法线贴图。法线贴图可以使平面表面显得有更多的凹凸细节。
8. _EmissionColor:这是颜色属性,用于控制自发光的颜色。
9. _EmissionMap: 这是一个纹理属性,可以用于定义自发光的形状和贴图。
10. _OcclusionMap: 这是一个纹理属性,用于定义模型表面的遮挡信息。环境遮挡图可以让模型在间接光照下有更多的细节表现。
11. _ParallaxMap: 这是一个纹理属性,当用parallax mapping技术时,可以增加更多表面深度的细节表现。
12. _DetailMask: 这是一个纹理属性,用于定义细节覆盖图的形状。
13. _Cutoff:这是一个浮点数属性,通常在Alpha测试的透明效果中使用,用于定义透明和非透明部分的阈值。
14. _Stencil: Stencil缓冲可以被用来控制哪部分的polygon可以或者不能被渲染。它是一个整数属性,包含两部分,一个是ref值(0-255),另外一部分是comp值,用于比较ref和stencil buffer中的值。
15. _GrabTexture : 这是一种特殊类型的纹理属性,用于将之前帧的图像作为纹理(也就是所谓的屏幕空间纹理)。可以被用来创建各种特效,如动态模糊,反射等。
16. _ZWrite: 这是一个布尔属性,用于控制是否写入深度缓冲。当禁用深度写入时,它可以确保透明的物体不会影响后面的渲染。
17. _ZTest: 这是控制深度测试的枚举类型属性。调整这个值可以改变物体在Z缓冲中的渲染顺序。
18. _RenderQueue: 这是一个整数属性,用于手动控制渲染顺序。默认情况下,Unity会根据Shader的类型和透明度来自动排序,但是在某些情况下,你可能需要手动干预。
19. _LightColor0: 这是主方向光的颜色属性,Unity 在渲染时自动将其设置为当前场景主方向光的颜色。
20. _WorldSpaceLightPos0: 这是主方向光的位置属性,Unity 在渲染时自动将其设置为当前场景主方向光的位置。
21. _ShadowColor: 这是阴影色属性,Unity 在渲染时自动设置,通常情况下你不需要修改它。
22. UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT: 全局环境光颜色,Unity 在渲染时自动设置。
23. _Time: 这个属性包含了在游戏开始后的时间。_Time.y是以秒为单位的时间值,你可以用它来做一些时间相关的效果,比如动画、波动等。
24. _SinTime 和 _CosTime: 这些都和 _Time 类似,但是它们已经被预处理为正弦和余弦值,常被用来做一些无缝循环的动画。
25. _OutlineColor 和 _Outline: 这些属性常用于创建描边效果,OutlineColor用于设置描边的颜色, Outline用于设置描边的大小。
26. _RimColor 和 _RimPower:这些属性用于创建边缘光效果,RimColor用于设置边缘光的颜色,RimPower用于控制边缘光的范围。
27. _FresnelColor 和 _FresnelPower: 这些属性用于创建菲涅尔反射效果,常见在透明物体和水面效果中,FresnelColor用于设置菲涅尔反射的颜色,FresnelPower用于控制反射的强度。
28. _Cull:这个属性用于控制面剔除的方式,是一个枚举类型。它有三个值,Back表示剔除背面,Front表示剔除正面,Off表示关闭剔除。
29. _AlphaClip:这个属性用于打开或关闭alpha测试,它是一个布尔值。
30. 半透明属性,如 _Color.a 或 _MainTex.a:常用于控制 Shader 的透明效果,在透明或半透明材质中经常使用。
31. _Tiling: 这个属性常用于控制纹理贴图的平铺次数,也被称为纹理缩放。
32. _Offset: 这个属性常用于控制纹理贴图的偏移量。
33. _Distortion: 这个属性常用于实现扭曲或波动的视觉效果。
34. _Blend: 它是一个枚举类型的属性,常用于控制Shader中的混合模式,例如,用于实现透明度混合、加色混合等效果。
35. _FogColor 和 _FogDensity : 这些属性通常用于渲染雾效果。_FogColor用于设置雾的颜色,_FogDensity用于设置雾的浓度。
36. _LODFade: 这个属性用于判断对象是否在摄像机的视野内,以决定对象是否绘制,常用于优化图形性能。
37. _GlowIntensity: 这个属性常用于实现辉光或者朦胧的效果。
38. _IgnoreProjector:这是一个布尔型属性,用于确定 Shader 是否会被投影机影响。如果设置为 true,那么任何投影都不会应用于使用这个 Shader 的对象。
39. _CastShadows:这是一个布尔型属性,它决定了是否从使用此 shader 的物体上投射阴影。
40. _ReceiveShadows:这是一个布尔型属性,它决定了使用此 shader 的物体是否接收阴影。
41. _StencilRef、_StencilReadMask 和 _StencilWriteMask:这组属性用于控制模版缓冲的行为。用于高级使用者自定义一些特殊的效果。
42. _ColorMask:这是一个枚举属性,用于指定在渲染过程中 RGBA 颜色通道中哪些是可写的。
43. _ZClip:这是一个布尔属性,用于控制是否剔除离镜头太近(超出近裁剪面)的物体部分。
这是一些更高级的Shader属性,使用它们需要对图形编程有一些基本的了解。
但是,正是这些属性的存在,使得Unity的Shader编程能够创造出各种独特和引人注目的视觉效果。
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