百度360必应搜狗淘宝本站头条
当前位置:网站首页 > IT知识 > 正文

Unity Shader 基础,属性(Property)中常用的关键字。

liuian 2025-05-08 02:44 3 浏览

Unity Shader是Unity中用于创建各种视觉效果的工具。你可以用Shader来定制材质的效果,从而创造出一种独特的视觉感染。

在游戏设计中,Shader通常用于实现一些独特的视觉效果,例如:自发光、反射、折射等效果。

1. Shader语言:

Unity可以接受三种shader语言:Cg(C for Graphics)、HLSL(High Level Shader Language)和GLSL(OpenGL Shader Language)。

Unity在内部将所有的Cg和HLSL代码转换为GLSL代码。

2. Shader类型:

Unity提供了五种类型的Shader:Surface Shaders、Vertex and Fragment Shaders、Fixed Function Shaders、Compute Shaders和Geometry Shaders。

- Surface Shaders: 它是Unity的一个巧妙的发明,用于处理光照的。

- Vertex and Fragment Shaders: 这是最原始的Shader种类,灵活性最高,所有的操作需要手动实现。

- Fixed Function Shaders: 这是一种旧的Shader写法,已经被Surface Shaders和Vertex and Fragment Shaders取代。

- Compute Shaders: 用于做一些高密度的并行计算,例如:物理、AI和图像处理等。

- Geometry Shaders: 用于控制顶点和面的数量,可以生成或删除顶点和面。

3. Shader程序结构:

Unity Shader包含了多个Pass,用于描述一次渲染的细节。每个Pass包含两个函数:顶点函数(Vertex Function)和片段函数(Fragment Function)。

顶点函数用于处理模型的顶点,片段函数用于处理像素颜色。

4. 渲染管线:

Shader的执行是在渲染管线上发生的,包括:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段和像素阶段。一般来讲,我们只需要关注顶点函数和片段函数这两个阶段,其他阶段由图形硬件自动处理。

5. Shader材质和贴图:

Shader需要与Unity的Material(材质)和Texture(贴图)配合使用。材质决定了模型的表面属性,贴图则可以为模型提供颜色或者表面细节。

在 Unity Shader 中,属性(Property)是通过声明在 Shader 脚本的最顶端的 Properties 段落的一些变量,它们可以在 Unity 的材质编辑器中修改。下面是一些常见的Shader属性:

1. _Color: 这是一个颜色属性,在Unity Inspector中显示为颜色选择器,你可以在shader代码中通过它来设置一个颜色。

2. _MainTex: 这是一个纹理属性,在Unity Inspector中显示为一个纹理的槽,你可以在shader代码中通过它来设置一个纹理。

3. _Glossiness: 这是一个浮点数属性,用于控制材质的光滑度。在Shader中,它可以被用来指定反射的模糊程度,它通常与_Metallic一起使用。

4. _Metallic: 这是一个浮点数属性,用于控制材质的金属感。可以用来指定材质对光照的反应。

5. _SpecColor: 这是一个颜色属性,用于控制高光的颜色。它只在Specular模型中使用。

6. _Shininess: 这是一个浮点数属性,用来控制高光的亮度。它只在Phong和BlinnPhong模型中使用。

7. _BumpMap: 这是一个纹理属性,用于应用法线贴图。法线贴图可以使平面表面显得有更多的凹凸细节。

8. _EmissionColor:这是颜色属性,用于控制自发光的颜色。

9. _EmissionMap: 这是一个纹理属性,可以用于定义自发光的形状和贴图。

10. _OcclusionMap: 这是一个纹理属性,用于定义模型表面的遮挡信息。环境遮挡图可以让模型在间接光照下有更多的细节表现。

11. _ParallaxMap: 这是一个纹理属性,当用parallax mapping技术时,可以增加更多表面深度的细节表现。

12. _DetailMask: 这是一个纹理属性,用于定义细节覆盖图的形状。

13. _Cutoff:这是一个浮点数属性,通常在Alpha测试的透明效果中使用,用于定义透明和非透明部分的阈值。

14. _Stencil: Stencil缓冲可以被用来控制哪部分的polygon可以或者不能被渲染。它是一个整数属性,包含两部分,一个是ref值(0-255),另外一部分是comp值,用于比较ref和stencil buffer中的值。

15. _GrabTexture : 这是一种特殊类型的纹理属性,用于将之前帧的图像作为纹理(也就是所谓的屏幕空间纹理)。可以被用来创建各种特效,如动态模糊,反射等。

16. _ZWrite: 这是一个布尔属性,用于控制是否写入深度缓冲。当禁用深度写入时,它可以确保透明的物体不会影响后面的渲染。

17. _ZTest: 这是控制深度测试的枚举类型属性。调整这个值可以改变物体在Z缓冲中的渲染顺序。

18. _RenderQueue: 这是一个整数属性,用于手动控制渲染顺序。默认情况下,Unity会根据Shader的类型和透明度来自动排序,但是在某些情况下,你可能需要手动干预。

19. _LightColor0: 这是主方向光的颜色属性,Unity 在渲染时自动将其设置为当前场景主方向光的颜色。

20. _WorldSpaceLightPos0: 这是主方向光的位置属性,Unity 在渲染时自动将其设置为当前场景主方向光的位置。

21. _ShadowColor: 这是阴影色属性,Unity 在渲染时自动设置,通常情况下你不需要修改它。

22. UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT: 全局环境光颜色,Unity 在渲染时自动设置。

23. _Time: 这个属性包含了在游戏开始后的时间。_Time.y是以秒为单位的时间值,你可以用它来做一些时间相关的效果,比如动画、波动等。

24. _SinTime_CosTime: 这些都和 _Time 类似,但是它们已经被预处理为正弦和余弦值,常被用来做一些无缝循环的动画。

25. _OutlineColor_Outline: 这些属性常用于创建描边效果,OutlineColor用于设置描边的颜色, Outline用于设置描边的大小。

26. _RimColor_RimPower:这些属性用于创建边缘光效果,RimColor用于设置边缘光的颜色,RimPower用于控制边缘光的范围。

27. _FresnelColor_FresnelPower: 这些属性用于创建菲涅尔反射效果,常见在透明物体和水面效果中,FresnelColor用于设置菲涅尔反射的颜色,FresnelPower用于控制反射的强度。

28. _Cull:这个属性用于控制面剔除的方式,是一个枚举类型。它有三个值,Back表示剔除背面,Front表示剔除正面,Off表示关闭剔除。

29. _AlphaClip:这个属性用于打开或关闭alpha测试,它是一个布尔值。

30. 半透明属性,如 _Color.a 或 _MainTex.a:常用于控制 Shader 的透明效果,在透明或半透明材质中经常使用。

31. _Tiling: 这个属性常用于控制纹理贴图的平铺次数,也被称为纹理缩放。

32. _Offset: 这个属性常用于控制纹理贴图的偏移量。

33. _Distortion: 这个属性常用于实现扭曲或波动的视觉效果。

34. _Blend: 它是一个枚举类型的属性,常用于控制Shader中的混合模式,例如,用于实现透明度混合、加色混合等效果。

35. _FogColor_FogDensity : 这些属性通常用于渲染雾效果。_FogColor用于设置雾的颜色,_FogDensity用于设置雾的浓度。

36. _LODFade: 这个属性用于判断对象是否在摄像机的视野内,以决定对象是否绘制,常用于优化图形性能。

37. _GlowIntensity: 这个属性常用于实现辉光或者朦胧的效果。

38. _IgnoreProjector:这是一个布尔型属性,用于确定 Shader 是否会被投影机影响。如果设置为 true,那么任何投影都不会应用于使用这个 Shader 的对象。

39. _CastShadows:这是一个布尔型属性,它决定了是否从使用此 shader 的物体上投射阴影。

40. _ReceiveShadows:这是一个布尔型属性,它决定了使用此 shader 的物体是否接收阴影。

41. _StencilRef_StencilReadMask_StencilWriteMask:这组属性用于控制模版缓冲的行为。用于高级使用者自定义一些特殊的效果。

42. _ColorMask:这是一个枚举属性,用于指定在渲染过程中 RGBA 颜色通道中哪些是可写的。

43. _ZClip:这是一个布尔属性,用于控制是否剔除离镜头太近(超出近裁剪面)的物体部分。

这是一些更高级的Shader属性,使用它们需要对图形编程有一些基本的了解。

但是,正是这些属性的存在,使得Unity的Shader编程能够创造出各种独特和引人注目的视觉效果。

相关推荐

深入解析 MySQL 8.0 JSON 相关函数:解锁数据存储的无限可能

引言在现代应用程序中,数据的存储和处理变得愈发复杂多样。MySQL8.0引入了丰富的JSON相关函数,为我们提供了更灵活的数据存储和检索方式。本文将深入探讨MySQL8.0中的JSON...

MySQL的Json类型个人用法详解(mysql json类型对应java什么类型)

前言虽然MySQL很早就添加了Json类型,但是在业务开发过程中还是很少设计带这种类型的表。少不代表没有,当真正要对Json类型进行特定查询,修改,插入和优化等操作时,却感觉一下子想不起那些函数怎么使...

MySQL的json查询之json_array(mysql json_search)

json_array顾名思义就是创建一个数组,实际的用法,我目前没有想到很好的使用场景。使用官方的例子说明一下吧。例一selectjson_array(1,2,3,4);json_array虽然单独...

头条创作挑战赛#一、LSTM 原理 长短期记忆网络

#头条创作挑战赛#一、LSTM原理长短期记忆网络(LongShort-TermMemory,LSTM)是一种特殊类型的循环神经网络(RNN),旨在解决传统RNN在处理长序列数据时面临的梯度...

TensorBoard最全使用教程:看这篇就够了

机器学习通常涉及在训练期间可视化和度量模型的性能。有许多工具可用于此任务。在本文中,我们将重点介绍TensorFlow的开源工具套件,称为TensorBoard,虽然他是TensorFlow...

图神经网络版本的Kolmogorov Arnold(KAN)代码实现和效果对比

本文约4600字,建议阅读10分钟本文介绍了图神经网络版本的对比。KolmogorovArnoldNetworks(KAN)最近作为MLP的替代而流行起来,KANs使用Kolmogorov-Ar...

kornia,一个实用的 Python 库!(python kkb_tools)

大家好,今天为大家分享一个实用的Python库-kornia。Github地址:https://github.com/kornia/kornia/Kornia是一个基于PyTorch的开源计算...

图像分割掩码标注转YOLO多边形标注

Ultralytics团队付出了巨大的努力,使创建自定义YOLO模型变得非常容易。但是,处理大型数据集仍然很痛苦。训练yolo分割模型需要数据集具有其特定格式,这可能与你从大型数据集中获得的...

[python] 向量检索库Faiss使用指北

Faiss是一个由facebook开发以用于高效相似性搜索和密集向量聚类的库。它能够在任意大小的向量集中进行搜索。它还包含用于评估和参数调整的支持代码。Faiss是用C++编写的,带有Python的完...

如何把未量化的 70B 大模型加载到笔记本电脑上运行?

并行运行70B大模型我们已经看到,量化已经成为在低端GPU(比如Colab、Kaggle等)上加载大型语言模型(LLMs)的最常见方法了,但这会降低准确性并增加幻觉现象。那如果你和你的朋友们...

ncnn+PPYOLOv2首次结合!全网最详细代码解读来了

编辑:好困LRS【新智元导读】今天给大家安利一个宝藏仓库miemiedetection,该仓库集合了PPYOLO、PPYOLOv2、PPYOLOE三个算法pytorch实现三合一,其中的PPYOL...

人工智能——图像识别(人工智能图像识别流程)

概述图像识别(ImageRecognition)是计算机视觉的核心任务之一,旨在通过算法让计算机理解图像内容,包括分类(识别物体类别)、检测(定位并识别多个物体)、分割(像素级识别)等,常见的应用场...

PyTorch 深度学习实战(15):Twin Delayed DDPG (TD3) 算法

在上一篇文章中,我们介绍了DeepDeterministicPolicyGradient(DDPG)算法,并使用它解决了Pendulum问题。本文将深入探讨TwinDelayed...

大模型中常用的注意力机制GQA详解以及Pytorch代码实现

分组查询注意力(GroupedQueryAttention)是一种在大型语言模型中的多查询注意力(MQA)和多头注意力(MHA)之间进行插值的方法,它的目标是在保持MQA速度的同时...

pytorch如何快速创建具有特殊意思的tensor张量?

专栏推荐正文我们通过值可以看到torch.empty并没有进行初始化创建tensor并进行随机初始化操作,常用rand/rand_like,randint正态分布(0,1)指定正态分布的均值还有方差i...