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开发实例:Unity集成Leap Motion(unity collection)

liuian 2025-03-23 21:05 16 浏览

首先,你需要下载Leap Motion SDK,大家可以到developer.leapmotion.com 网站下载最新的版本,本文使用的是DK v.2.2.6.29154,下载完后,继续安装运行时,这个SDK支持所有的平台和语言,鼓励大家去了解下这些平台和语言。为了达成集成到Unity 中的目标,还需要下载Leap Motion Unity Core Assets v2.3.1。

下载安装完这个包后,我们就可以开始创建一个简单的场景,并且开始学习如何使用这些资源,并且将它们扩展到适合我们的要求。

继续创建一个空的Unity 工程,并且导入Leap Motion Core Assets包,当导入完后,项目的目录结构为上图所示。

Leap Motion Core Assets

在Project窗口里,你最该注意的是Leap Motion文件夹,这个文件夹包含的OVR是Leap Motion与Oculus Rift 虚拟现实头戴式设备相结合的资源,这个在以后会涉及到。你应该花时间学习每个文件夹内的结构,更重要的是内容。其中最主要的一个核心资源是Hand Controller,这个是允许你和Leap Motion设备交互的主要预制体,它作为锚点将你的双手渲染到场景中。

Hand Controller 预制体有一个Hand Controller 脚本附加在上面,这样就允许了你和设备的交互。看一看检视面板里面的一些属性,你会发现那里有两个关于手的属性合作来在场景中渲染出真正的手部模型,并且那里有两个物理模型,这些是碰撞,这样设计的好处是你能创建你自己的手部模型,并且用在控制器里来查看效果,并且可以自定义手势等等。

注意:Unity 和Leap Motion 都是使用的米制系统,但是有些区别:Unity 的是以米为单位,Leap Motion用的是毫米,不是什么大问题,但是当你测量坐标的时候需要知道。

另一个关键属性是Hand Movement Scale 向量,缩放值越大,设备覆盖的物理世界范围越大,你需要查看文档来找到一个合适的数值来适应你当前的应用。Hand Movement Scale向量是用来在不改变模型大小的前提下改变双手移动的范围。

放置Hand Controller物体在场景中是重要的。如上所述,这是锚点的位置,因此,摄像机应该和Hand Controller在同一区域,在我们的示例场景中,将Hand Controller放置在(0,-3,3)处,确保摄像机在(0,0,-3)处,看一下坐标下并且看一下组件是如何在3D空间中呈现的,下面是图示:

换句话说,你需要将Hand Controller放在摄像机前面,并且相对于摄像机往下一定数值范围内,这里没有魔法数值,你只需尝试适合你的数值即可。

到此,你已经将所有基础的部件结合起来了,并且场景可以运行测试Leap Motion的效果了。

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